n°67

 

LA MACHINE MÉTAPHYSIQUE - MATÉRIAUX POUR UNE ANALYSE DES COMPORTEMENTS DES NITENDO KIDS

Jean-Paul Lafrance

Nous analysons ici l'impact des jeux vidéo sur les enfants et les adolescents, plus spécifiquement les effets d'une certaine catégorie de jeux dont raffolent les jeunes, mais qui affolent les adultes, les jeux de type réactif présents sur les plates-formes Nintendo ou Sega, par exemple. Mais nous n'étudions pas les jeux uniquement selon une grille de type Uses & gratifications, comme ont tendance à le faire les Anglo-Saxons à la manière de Katz et de Blumler, mais d'une triple façon :

Premièrement, comme des fonctionnalistes, en considérant les jeux pour ce qu'ils sont et pour ce qu'ils représentent.

Deuxièmement, on peut aborder le jeu en le considérant comme un acte de culture qui doit être effectué par l'acteur-joueur, selon les multiples potentialités de la machine qui offre un vocabulaire et une syntaxe plus ou moins complexes selon la richesse du jeu.

Troisièmement, le jeu peut être analysé comme un acte de sociabilité, puisque l'on joue toujours avec les autres. Mais comme le dit Michel Maffesoli, le jeu des adolescents relève plutôt du groupisme que d'une certaine socialité adulte, rationnelle et assumée.

Nous soulignons, en conclusion, que le jeu-média fait problème (pour la moralité publique, pour la télévision, etc.), puisqu'on risque de croire que la vie est un jeu...

 

THE METAPHYSICAL MACHINE - MATERIAL FOR AN ANALYSIS 0F THE BEHAVIOUR 0F NITENDO KIDS

Jean-Paul Lafrance

In this article we analyse the impact of video games on children and teenagers. In particular we look at reactive games - on Nintendo or Sega platforms, for example - which young people love and adults abhor. But, unlike the English and Americans, we do not study these games solely according to a grîd of the Uses and gratifications type used by Katz and de Blumler. Ours is a three-pronged approach:

First, we take a functionalist stance, considering the games for what they are and for what they represent.

Second, a game may be considered as an act of culture which has to be performed by the actor-player, according the multiple potentialities of the machine. The latter offers a vocabulary and syntax whose complexity depends on the level of the game.

Third, the game could be analysed as an act of sociability, since people always play together. But, as Michel Maffesoli says, teenagers' games are more a matter of groupism than rational and responsible adult sociability.

In our conclusion we emphasize the fact that media-games pose a problem (e.g. for public morality, for television), since players may well end up believing that life itself is a game!

 

LES JEUX VIDÉO COMME INSTRUMENTS DE SOCIALISATION COGNITIVE

Patricia M. Greenfield

Les jeux vidéo, non pas ceux que l'on qualifie de jeux éducatifs, mais les jeux d'action, ceux que l'on trouve partout et d'abord dans les cafés et les salles d'arcades, sont-ils en train de nous fabriquer un homme d'un type nouveau ? Ces jeux, qui touchent les masses dans le monde entier, présentent sur la télévision l'avantage d'être interactifs. Sans le vouloir, par les facultés qu'à la fois ils exigent et développent, ils se font instruments pédagogiques au service d'une visualisation de l'espace et d'un développement des capacités d'attention qui pourraient permettre à chacun d'aborder avec confiance les technologies autrefois réservées aux élites.

 

VIDEO GAMES AS TOOLS FOR COGNITIVE SOCIALIZATION

Patricia M. Greenfield

Are video games - not those qualified as educational, but rather the action games found all over and particularly in cafés and video arcades - not creating a new type of person ? These games, popular throughout the world, have the advantage over television of being interactive. By means of the faculties which they both require and develop, they unwittingly serve an educative purpose. As players leam to visualize space and to develop their concentration, they may be acquiring the skills needed to work with technologies traditionally reserved for an elite.

 

L'ACQUISITION ET LA CONSTRUCTION DE CONNAISSANCES PAR LES JEUX INFORMATIQUES

Jacques Perriault

Avec six millions de consoles en service en France et cinquante millions aux Etats-Unis, la pratique du jeu video constitue une réalité sociale durable.

Le jeu sera considéré dans cet article comme un objet à étudier d'un point de vue cognitif. On étudiera notamment la représentation de l'espace, le développement de certaines habiletés et le transfert de connaissances qu'implique cette pratique des jeux informatiques individuels ou en réseau.

 

THE ACQUISITION AND CONSTRUCTION OF KNOWLEDGE THROUGH COMPUTER GAMES

Jacques Perriauît

With six millions consoles in France and fifty millions in the USA, video games are a social reality that is here to stay.

In this article, the game is considered as an object to be studied from a cognitive viewpoint. We examine, in particular, the representation of space, the development of skills and the transfer of knowledge implicit in video games, whether these are individual or part of a network.

 

HABITAT DE LUCAS FILM - LES LEÇONS D'UN SÉJOUR DANS L'ESPACE CYBERNÉTIQUE

Chip Morningstar et F. Randall Former

Cet article décrit le projet Habitat de la compagnie Lucasfilm, qui constitue un des premiers essais de création d'un environnement graphique, multi-usagers et bâti à grande échelle. Fonctionnant sur des ordinateurs personnels du type Commodore 64, Habitat peut simuler des mondes virtuels en temps réel pour des milliers de personnes. Cette expérimentation d'avant-garde nous éclaire sur le développement des communautés dans le cyberspace, en ce sens qu'elle montre qu'un environnement partagé y est nécessaire. Les auteurs montrent que le cyberspace se définit davantage par les interactions entre participants que par la technologie. Dans ce contexte, une planification centrale est impossible, sinon futile. Par conséquent, il est essentiel de fournir aux participants une variété de possibilités d'interactions pour qu'ils puissent modeler le monde dans lequel ils évolueront. Un modèle orienté objet est un élément central de ce projet. Enfin, étant donné la complexité et la nature évolutive des mondes virtuels, les auteurs suggèrent que les architectes du cyberspace pourront tirer autant des principes de la sociologie et de l'économie que des lois de l'informatique.

 

THE LUCASFILM HABITAT PROJECT - LESSONS FROM A STAY IN CYBERSPACE

Chip Morningstar and F. Randall Farmer

This article describes the Lucasfilm company 's Habitat project, one of the first attempts to create a large-scale, many-player, graphical environment. Functioning on personal computers such as the Commodore 64, Habitat can simulate virtual worlds in real time for thousands of users. This avant-garde experiment provides insight into the development of communities in cyberspace by demonstrating the necessity of a shared environment. The authors show that cyberspace is defined more by the interaction between participants than by the technology itself. In this context central planning is impossible, if not futile. It is therefore essential to provide participants with varied capabilities for interaction, enabling them to model the world in which they live. An object oriented model is a central element in the project. Finally, given the complexity and the changing nature of virtual worlds, the authors suggest that the architects of cyberspace could leam as much from the principles of sociology and economics as from the principles of computer science.

 

LES COMMUNAUTÉS VIRTUELLES LUDIQUES - RÉFLEXIONS SUR LES JEUX MULTI-UTILISATEURS

Laura Heaton et Jean-Paul Lafrance

Cet article se penche sur le phénomène des jeux pour adultes fonctionnant en réseau, jeux de groupe, jeux en réalité virtuelle, lieux de communautés virtuelles. Nous analyserons essentiellement trois concepts qui définissent trois types de jeux :

1. Les jeux collectifs qui nécessitent le partage d'un réseau ;

2. Les jeux de type MUD qui créent un espace virtuel où naissent, vivent et meurent de véritables communautés culturelles ;

3. Les jeux VRcade (contraction de Réalité Virtuelle et d'Arcade) qui mettent au point des environnements multimédias sophistiqués, selon le concept des technologies immersives de Brenda Laurel.

La plupart des jeux électroniques pour adultes sont des jeux collectifs, qui explorent, par le biais de la simulation ou de la RV, les différentes facettes du vivre collectif. Chaque nouveau jeu donne naissance à une communauté virtuelle qui n'est pas forcément une collectivité idéale, sorte de paradis terrestre où les protagonistes, tels des anges, sont en contemplation perpétuelle. Bien au contraire, à mesure que se complexifient les jeux et que les jeux s'installent sur des réseaux plus performants, la vie collective retrouve ses structures de fonctionnement, ses dysfonctions et ses anomalies, ses délinquants et ses performants, ses violents et ses juges...

 

VIRTUAL COMMUNITIES - REFLECTIONS ON MULTI-USER GAMES

Laura Heaton and Jean-Paul Lafrance

This article examines the phenomenon of adult group games through which virtual communities are formed. We mainly analyse three concepts defining three types of game :

1) Collective games which necessitate a shared network ;

2) MUD-type games which create a virtual space in which real cultural communities are bom, live and die ;

3) VRcade games (contraction of Virtual Reality and Arcade) which create sophisticated multi-media environments, according to Brenda Laurel' s concept of immersive technologies.

Most electronic games for adults are group games which by means of simulation or VR explore the different aspects of collective life. Each new game produces a virtual community that is not necessarily an ideal world, a sort of earthly paradise in which the protagonists, like angels, are in eternal contemplation. On the contrary, as the games become more complex and are based on more powerful networks, community life becomes structured, with its dysfunctions and anomalies, its delinquents and performers, its violent elements and its judges.

 

LA RECONNAISSANCE EN DEMI-TEINTE DE LA BANDE DESSINÉE

Eric Maigret

La bande dessinée est entrée dans un processus complexe de reconnaissance et de dénégation depuis une vingtaine d'années, processus que l'on doit éclairer par les mutations du lectorat, du marché et des attitudes des auteurs. Un clivage entre BD artistiques et BD de masse se manifeste dans les dispositifs éditoriaux, les publics concernés et les discours tenus. Mais si un " champ " s'est bien constitué, il demeure fragile. Les discours savants témoignent de l'ambiguïté de la reconnaissance. Après avoir conforté une vision dégradante du médium, ils ont souvent accompagné ou provoqué la légitimation, tout en conservant de manière implicite une définition débilitante de la BD, ou en radicalisant l'opposition entre BD cultivées et BD de masse. Ceci nous semble vrai aussi de la sociologie des champs, qui a certes rendu compte avec le plus d'acuité des transformations sociales sous-jacentes au mouvement de " légitimation " aboutissant à la constitution du champ de la bande dessinée, mais sans prendre garde à ne pas reproduire une partie du discours dominant sur celle-ci.

 

LIMITED RECOGNITION FOR COMICS

Eric Maigret

About twenty years ago comies became the subjeet of a complex process of recognition and denial, explainable by means of mutations in readership, the market and authors' attitudes. A rift between artistic comies and popular comies is seen in editorial styles, the publics concerned and the discourse held. But, even if a "field" lias been constituted it remains fragile. Scientific discourse demonstrates the ambiguïty of recognition. After supporting a degrading view of the medium, such discourse lias often accompanied or provoked its legitimization while nonetheless implicitly maintaining a debilitating definition of comics, or intensifying the opposition between cultured and popular comies. This also seems true for the sociology of fields, which provided the most clear-sighted account of underlying social transformations in the "legitimization" movement leading to the constitution of the field of comics. Yet it was not careful to avoid reproducing a part of dominant discourse on the subject.

 

LA TÉLÉGRAPHIE AU SERVICE DU SULTAN OU LE MESSAGER IMPÉRIAL

Yahub Bektas

La conception de l'espace géographique et des distances a considérablement évolué en Turquie depuis la mise en place d'un réseau télégraphique qui a bousculé les barrières naturelles tout en renforçant un pouvoir pourtant décadent. A travers cet article, le lecteur suivra l'historique passionnant d'une innovation occidentale adaptée à l'Asie mineure dans la seconde moitié du XIXC siècle.

 

TELEGRAPHY IN THE SERVICE 0F THE SULTAN OR THE IMPERIAL MESSENGER

Yabub Bektas

The conception of geographical space and of distances changed considerably in Turkey with the establishment of a telegrapli network. While upsetting natural barriers, the latter strengthened the power of a decadent regime. In this article the reader can follow the fascinating history of a Western innovation adapted to Asia Minor in the second haîf of the nineteenth century.

 

Traduction Liz LIBBRECHT